ゲームについて のバックアップ差分(No.1)

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Assetto Corsaは 、非常にリアルなドライビング体験を提供するように作られており、シングルプレイとマルチプレイが可能です。ゲームでは正式にライセンスを取得した車やトラックが使用可能で、その車やトラックはレーザースキャニング技術を用いて作られています。より漸進的にドライビング体験をアプローチすることを好むプロのシムレーサーやゲーマーにとっても、またゲームで多くの車やトラックを収集するような愛好家にとっても、期待を満足させることができるように大幅にカスタマイズや変更ができるような作りになってます。
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Kunos Simulazioniは、netKarProとFerrari Virtual Academyの開発で得た経験を通して Assetto Corsaを製作しました。元になった両方のタイトルは、その高度な物理モデルと車両ダイナミクスで最高のひとつとして注目されています。 Kunos Simulazioniはヴァレルンガサーキットに彼らのR&D事務所を構え、実際のモータースポーツに緊密に位置して実践的な知識を獲得しています。 ゲームは、国際的なサーキット、世界的ブランドの車、レーシングプロトタイプ、歴史的な車、シングルシーターの車、史上最も象徴的な車などの演出を含み、完全なレース体験を備える事になるでしょう。 [2]
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Assetto Corsaでのテクノロジーは、時間をかけて大幅に進化ました。 まず2010年に自動車クラブ"デ·イタリア"での自動車学校プロジェクトとともに開発をスタートさせました 。 2011年には、KunosはUnityエンジンでのゲームの開発に移りました。しかし、外部のintegrabilityの制約ーModに優しくないーのために、また、長いロード時間のために、彼らはそれを手放す事にしました。最終的には、完全に社内独自の組み込みエンジンをスクラッチする事になりました。 2011年の終わりの事でした。[3]
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ゲームは複数のプログラミング言語でコーディングされています。C++はシミュレーション部分に使用されており、GOはマルチプレイのネットワーク処理に使われています。 ユーザインタフェースとランチャーのコアはC#でコーティングされています。インタフェース自体はHTMLでできており、ユーザはインターフェースを修正できるようになっています。 Pythonは即座にシミュレーションデータを取得するためのプラグインを開発するために使われています。 APIはグラフィックスにDirectX 11、 サウンドにXAudio2、そして衝突検出と剛体物理にODEが使われています。 [3]
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